腾讯破冰,这款自研二次元跻身日韩畅销榜TOP10

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报道/“腾讯到底懂不懂二次元啊?”过去,这个问题更像是薛定谔的猫,答案可能连腾讯自己也不太清楚,直到《白夜极光》在海外上线。

自今年2月开放预约后,不到四个月时间,二次元战棋手游《白夜极光》在日本的预约数便已达百万。6月17日正式登陆日韩市场后更是“一鸣惊人”:上线3天日区下载量便突破200万、今日更是登上iOS畅销榜第8;几乎同一时间,游戏也进入了韩国iOS畅销榜第7。

这也意味着,游戏成为继尼尔手游《NieR Re[in]carnation》、《赛马娘》、《二之国:交错世界》后,今年第四款进入日本畅销榜TOP10、让玩家印象深刻的新游。而这对于腾讯来说,可谓是一场真正来之不易、且意义重大的突破。

很长一段时间内,在核心二次元赛道疯狂撒币的腾讯,却依旧是公众眼中那个不懂二次元的大厂。有些“憋屈”的腾讯,显然决定厚积薄发、在这次闷声放个大招。

从研发环节来看,游戏制作人巡回犬本人本就是圈内颇具名气的大触,这对二次元游戏而言多少算是加分项;与此同时,网传腾讯为游戏提供了近9位数的研发预算。虽然具体数字多少会有些出入,但依旧可以感受到腾讯对产品的重视,这点同样体现在游戏的发行方式上。

通常来说,国产二次元游戏大多沿着“国内-日韩”的节奏发行。然而《白夜极光》却反其道而行之,选择先挑战难度更高的“二次元发源地”日本,早早定位全球发行的目标。

在看来,这番寄予厚望的操作背后,也是试图借助更挑剔的日本玩家之口,为“腾讯能否做二次元”这道长期疑问画上肯定的句号。好在从结果来看,《白夜极光》的确做到了。

错过原神后,鹅厂还是弄懂了二次元

腾讯的二次元情结为何会被行业内外反复谈及,还得从那篇刷屏朋友圈的《腾讯游戏错过原神》谈起。当然文中逻辑观点成立与否暂且不论,传达出的概念却是毋庸置疑:腾讯在核心二次元赛道依旧缺乏一款真正有影响力的产品。

眼瞅着网易《阴阳师》、鹰角《明日方舟》等产品先后领跑二次元赛道,彼时腾讯旗下最热门的产品却是动漫改编的《火影忍者》手游。更别提自去年九月起,米哈游借助《原神》在全球“一战封神”。反观有钱有技术的腾讯,不仅没能延续其他品类的领先态势,甚至还没有一款真正的纯二次元产品跻身顶尖梯队,仿若尴尬的“局外人”。

二次元舞台多家厂商愈发混得风生水起,腾讯却站在“围城”外寻寻觅觅、求而不得。也就不难理解,国内玩家为何多次给腾讯戴上了那顶“不懂二次元”的帽子。

不过有意思的是,曾拒绝腾讯投资的米哈游推出了《原神》后,外界普遍认为疯狂投资的二次元赛道腾讯急了。

关于腾讯应对二次元游戏的态度,腾讯高级副总裁马晓轶其实曾提出过不一样的见解。在他看来,游戏业并非零和游戏,不存在把对手打败,最关键的还是产品实力。“关于怎么应对二次元,最好的办法也是做出好的二次元产品。”

如今来看,自研新游《白夜极光》显然正是马晓轶口中的“做出好的产品”。从游戏上线后的表现来看,也的确打破了腾讯过去“做不出原创二次元”的尴尬局面。

意料之外、情理之中,一款合格的二次元产品

在出海成为游戏业常态的今天,进军日本市场其实早已成为国内游戏公司的必经之路。而以国产二次元游戏抢占“二次元国度”市场,更是堪称每位厂商心中的最终梦想,甚至出现了“没有条件创造条件也要上”的坚持者。

此前,由于没有二次元原创IP,字节旗下沐瞳游戏采取了对现有游戏二次元化“改造”的方式,推出《无尽对决》同世界观下放置手游《阿克夏战记~黎明默示录》,一度跻身日本畅销榜TOP20。

事实上,无论从世界观架构、剧情人设,还是抽卡养成来看,《白夜极光》无疑已是一款“很二次元”的产品。但反观游戏意外爆红的背后,却可以很明显地看到,腾讯对于游戏谨慎而又重视的复杂态度——谨慎表现在产品设计上,重视则体现在发行层面。

1.抓住空白赛道,做差异化二次元战棋

在产品层面上,尽管并非腾讯四大工作室群之手,但巡回犬工作室依旧选择了一个最“保险”的做法,也很符合腾讯“工业化研发”的一贯标准。

首当其冲,游戏放大了自己的美术优势。游戏制作人巡回犬本就是原画出身,曾获网易全国高校原画大赛一等奖,还就职过电影公司BaseFX概念设计部门;同时游戏也邀请了包括“影法师”、“Ryota-H”等超150名知名画师参与制作。

无论角色立绘、剧情原画,还是服装线条、画面层次感等细节部分,基本都达到了插画级水准。这般过于突出的高质量美术,上线之初就吸引了一众“老二次元”。

不过对于一款合格的二次元游戏来说,高质量的美术往往只是获得玩家关注的第一步,真正的考验其实在于对玩法的差异化微创新。

目前,国内玩家熟悉的战棋类游戏依旧以《梦幻模拟战》、《天地劫》等泛二次元产品为主。而《白夜极光》恰如其分地从核心二次元赛道少有的战棋玩法入手,并融入消除玩法以及“巨像”系统等新要素。虽无太大创新,但的确与《少女前线》等传统二次元战棋拉开了差距。

详细来说,战斗发生在以黄、红、蓝、绿四色地格组成的棋盘上,玩家需要按照角色的属性将同色的格子连接起来。其中包括四个斜角在内、格子可以向周围八个方向延伸,连接的格子越多,攻击力加成就越大,最高可达2.5倍。

在战棋+消除的玩法逻辑下,角色会攻击路径上经过的所有敌人,并在最后施放终结技。而当连接格数大等于15格时,会触发“极光时间”,再行动一轮。再加上伤害、位移、Buff、改变地格颜色等效果,游戏内随机性设计大大增加游戏的策略性和可玩性。

2.罕见大手笔营销,线上线下发力包围用户

比起游戏玩法本身,腾讯娴熟的海外发行策略显然才是外界关注的焦点。“线下拉横幅、线上铺广告”,无疑是对其大规模本土化营销最直观的写照。

线下,《白夜极光》包揽了二次元“圣地”秋叶原的大型户外广告立牌,并在人流量极大的山手线、中央线打造游戏主题车厢;同时也在动画爱好者钟爱的TOKYO MX、Animax两大频道进行集中曝光。

与之相对,线上的投放力度之大反而更为罕见。腾讯邀请曾制作《进击的巨人》的“霸权社”Wit Studio为《白夜极光》打造动画PV。在上线前就吸引了很大一部分用户的关注,目前PV已在Youtube上获得了超1万5千次观看。

而自今年4月起,《白夜极光》几乎每隔一周左右时间,便会公布CV采访视频、以及游戏阵营PV,通过保持高频率的预热活动为游戏造势。直到5月28日,游戏预约人数成功突破100万。

上线当天,《白夜极光》更是直接邀请了包括游戏CV、人气Coser、Vtuber在内的知名二次元KOL加盟,整个生放送阵容堪称豪华。还进一步与日本VTB圈“御三家”之一的“彩虹社(にじさんじ)”近18位Vtuber合作,进行长达六天的无间断直播。

不出意外,游戏首发当天便登上日本iOS免费榜首位,并在次日进入畅销榜前20。之后成绩不断上升,不到三天时间游戏进入了日本畅销榜第8,且目前依旧在13名左右。而在安卓用户占主流的韩国,基于相同的方法论,游戏同样早已跻身Google Play畅销榜TOP10。

加速投资布局二次元后打出自研原创IP的第一枪

近年来,随着二次元文化在国内的生根发芽,这一曾经的小众狂欢早已变成名副其实的大众文化,受到了越来越多领域的重视,游戏业同样不例外。而作为游戏业领先大厂之一的腾讯,过去却一度被人称作“不懂二次元”。

实际上,腾讯早就通过加速投资一批批相关游戏公司,与二次元走得愈发“亲密”。

光是今年,腾讯就投资包括《玛娜希斯回响》开发商隆匠网络在内的多家二次元厂商。两个月前更是直接加码散爆网络、持股20%。彼时腾讯与散爆虽均未公布投资额,但有业内人士向透露:“腾讯此次对散爆网络的估值高达几十亿元,超过了此前腾讯所投资的二次元团队”,堪称目前二次元领域一次最大“豪赌”。

不过比起投资与代理,同行更关心的显然还是腾讯迟迟未开花的自研产品、以及原创IP的进程。而如今《白夜极光》在日本市场的成功,也成功让腾讯靠自研产品打破了外界对其“做不出二次元”的错误判词。

值得一提的是,也许是因为尚未获得国内版号,比起日韩市场的声势浩大,游戏在国内的表现反而表现得有些过分的低调。

尽管并未进行大规模宣传,但游戏依旧凭借不少国内画师太太的高品质贺图走红微博,吸引不少国内玩家抢先体验国际服。尤其是当游戏未提供繁中与简中版本,且因为系统语言原因只能选择英文版时,国内玩家依旧趋之若鹜,足见游戏品质。而目前“白夜极光超话”已在微博获得近600万阅读。毫无疑问,越来越多玩家对于国服上线的期待已经久呼之欲出。

结语

回顾游戏上线以来,同行与媒体对《白夜极光》的讨论大多集中在“鹅厂摆脱二次元魔咒了吗”,“腾讯在二次元领域成功了吗”等话题。

要知道,研发团队巡回犬工作室毕竟还只是一个“年轻”的团队,想要让所有人满意似乎有些不太合理。无论是团队还是游戏本身,其实都还是拥有更多的想象空间。在国服尚未到来的日子里,抢先对游戏盖棺定论或许有些太过“不近人情”。

在看来,日服首开花后的《白夜极光》,未来又会以一个怎样的姿态“反攻”国内市场?玩家内心的期待显然是要更多一些的。

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