看完SE直面会,为何说中国游戏出海还在初级阶段?

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3月18日,Square Enix在Twitch上直播了2021年度的春季直面会。正常直面会持续的时间虽然只有不到一个小时,但从内容上来看,SE旗下的几大老面孔、各种续作、新作、端游、手游一应俱全,从古墓丽影、奇异人生到泡泡龙系列新作,对于喜欢SE旗下作品的玩家而言,SE春天的这几个饼,画得可以说是又大又香。

作为日本游戏业的代表企业之一,SE目前的状态可以说是日本游戏厂商的缩影。从直面会的时间便可以看出,北京时间凌晨一点(日本凌晨两点)的时间安排,也表示了这次直面会更多的是面向欧美玩家,而不是东亚。

其实SE这种国内国外双线发展的产品线策略已经有年头了,当我们在说中国游戏出海时,很多游戏目前依然是处于用产品、用现有IP去和不同地区的玩家进行碰撞的状态,认为,未来内外双线产品策略只是开始、今后出海游戏产品会逐步走向深度本地化的产品模式。

奇异人生新作:精神力量

虽然直面会针对的是欧美玩家,但还是先来看一下在这次直面会中SE为玩家放出了多少新内容。

首当其冲的就是《奇异人生》系列的新作,《奇异人生:本色(Life is Strange: True Colors)》。奇异人生系列一直以大环境下小人物的生活为主要情节,通过对小人物的命运细腻的描写,加上超能力的元素,引发玩家对社会现象进行反思,也因此在全球范围内收获了无数粉丝。

新作《奇异人生:本色》由制作了《奇异人生:暴风前夕》的Deck Nine 开发,本作的主角首次采用了亚裔,名为Alex Chen ,亚历克斯在本作的超能力是精神力量,官方在宣传片中表示,Alex可以利用同理心感知自己周边人物的情绪以及背后的原因,并吸收这种情绪为自己所用。

在游戏中,玩家将扮演一个与自己哥哥分离了八年的女生,哥哥却在自己到来不久后过世了,Alex不得不使用她的能力来寻找真相,并让埋藏在小镇里多年的秘密重见天日。从宣传片来看,整个故事将聚焦于LGBT+群体的社会存在和心理状态的问题,结合奇异人生过往的故事和近期的社会新闻来看,可能还会在主角亚裔的身份上进行更深层次的挖掘。

在直面会上,SE还公布了《奇异人生:本色》的上线时间就在今年的9月10日。而《奇异人生1》和《奇异人生:暴风前夕》高清重制版,也将在今年秋季上线,这两款重制作品也将包含在《奇异人生:本色》的终极版当中。

SE还在此次直面会中宣布了全新游戏《Forspoken》(去年以 PROJECT ATHIA 的名字公布),游戏由《最终幻想15》开发团队Luminous Productions制作,将在2022年上线PC和PS5平台。

游戏的主角由2019年电影《霹雳娇娃》的女主埃拉·巴林斯卡 (Ella Balinska)扮演,玩家在本作中将要扮演一个名为Frey的女性,在存在巨龙的危险世界中存活下来。本次预告片并没有透露过多的信息,只是展示了部分剧情和战斗场景,主角可以使用魔法进行战斗。

虽然就演示来看,游戏欧美魔幻的画风表现不错,但还是希望SE能吸取《最终幻想15》糟糕的剧情表现的教训,作为一个全新的故事驱动的冒险游戏,如果历史重现,《Forspoken》的情况就要比最终幻想更加难堪了。

除了这两个新作品,SE还宣布了一系列手游新作,比如将于今年晚些时候上线的《正当防卫》的手游版,以及新的杀手系列手游《Hitman Sniper Assassins》。

作为SE手游产品的代表作之一,杀手系列在之前曾推出过类似于推箱子玩法的策略游戏《Hitman:Go》,此次《Hitman Sniper Assassins》将有开发了《Hitman:Go》和《Laura:Go》(古墓丽影手游)的SE蒙特利尔工作室开发,据官方介绍,《Hitman Sniper Assassins》将在玩法和故事上做出创新,整个游戏是完全独立于IO的杀手三部曲的作品,并且还加入了队友的设定,杀手47不再是独来独往的“孤狼”了。

此外,SE蒙特利尔工作室还和TAITO一起合作,将AR技术和经典街机游戏融合,推出了全新的手游产品《Space Invaders》。

为何说中国游戏出海还在初级阶段

SE今天发布会上的重要内容大致就是以上提到的几款产品。其实不难发现作为日厂的SE,在此次直面会上并没有展现出太多的亚洲风格,如果疫情要找出那么一两个能和日本或东亚联系起来的产品,那恐怕只有Switch上的弹珠游戏《TOUHOU Spell Bubble》。

这也正印证了在开头说的,日厂目前在出海上,一般是将日本本土游戏和欧美游戏产品当成两条产品线,在本土发挥自己的主场优势,在海外则根据欧美的游戏文化、社会现象创造新的游戏产品。

和日常这种以文化带动产品生产的模式不同的是,国内游戏出海一般是利用现有的游戏产品和海外玩家产生碰撞,最后有化学反应的地区就得以长期运营,而其他地区则草草收场。这也是为什么现在国内大量游戏,在日本和韩国两个属于东亚文化圈的国家,能够取得一定成绩,但是在欧美市场却没有多大水花的原因之一。

另外一种国内很多厂商常用的手法就是利用海外市场的热门IP,做换皮的游戏。最经典的就是各种三消、SLG玩法的末日丧尸类游戏,以及各种美剧改编或“碰瓷”的手游。这种利用海外现有热门的题材,从主题、背景、人物设定等层面做差异化的游戏,的确有一定的原创性和针对性的成分,但这种严格意义上来说只能算作“伪原创”。

虽然近些年也有一些在全球范围内取得了很优秀成绩的国产手游,但毕竟是少数,目前国内手游出海还处于一个相对初级的阶段,这个阶段的优势和缺点都很明显,但是在这种模式下最严重的一个弱点就是,文化竞争力不强。

中国手游能在海外取得优异成绩的一部分原因自然是来自游戏精品化的素质,另一部分重要原因就是海外一些大厂,目前并没有将手游当作是当前业务的重心。国内游戏市场由于发展得相对较晚,加上早年间对于游戏以及主机的控制,在游戏文化上,对于端游的热忱没有非常强烈,而手游市场反之则较为强大。

但本土的优势是不可忽视的,从最近CY的《赛马娘》就可以窥见端倪,且不说赛马这个主题交由中国厂商会做成什么样子,恐怕一开始各个马匹的版权问题就会难倒一大批海外厂商。这一点在全球各地同样适用,一个地方的游戏文化会直接影响到,这个地区玩家的选择和对游戏的要求。

就比如英国开发商制作的《全战:三国》能够在受三国文化熏陶长大的中国玩家这里,获得超过2/3的好评,同样也是因为Creative Assembly对三国文化的精准把控,玩家能够从游戏中获得文化的认同感,自然也愿意去尝试去安利。

以端游为例,中国端游目前虽然很少有能够走出国门的产品,但《黑神话悟空》无疑算是一个,因为它向海外玩家展示了自己有足够的技术实力,和育碧等大厂拼一拼画面和音乐,能够满足饱受3A作品影响的玩家对端游高画质,制作精良的要求,而这也是海外端游文化极为重要的一部分。所以哪怕它存在着文化壁垒,但是游戏的包装用的却是海外玩家间通用的语言,同样也借此吸引到一大批玩家的关注。

所以一旦海外厂商将重心放在了手游市场上,以它们在端游上的长期研发经验和技术的积累,加上它们对海外游戏文化和玩家心理的准确掌控(比如在游戏和地域文化上“深耕”的育碧),受此影响生产出来的游戏产品自然比国内厂商照葫芦画瓢模仿出来的产品更受欢迎。

当然任何厂商对于其他文化的掌握都不是一时半会儿就可以速成的,欧美厂商能做出全球化的产品与历史以及欧美地区文化的相似性都脱不开干系,而日厂则离不开上世纪八九十年代雅达利事件后美国游戏市场的衰微,和日式游戏、动漫文化的巅峰时期的天时地利人和。

国产端游在技术和团队上都还有很长的路要走,但国产手游不刚好可以利用现阶段的优势地位,扩大自己的影响力,塑造海外玩家的手游文化。国产手游想要长久地站稳优势的地位 ,就必须主动去了解,去拥抱各地域的特点。

就以今天的SE发布会为例,LGBTQ+这一话题,对于人种和歧视的敏感,如果让国内厂商去做,恐怕很多开发者连那几个字母代表着什么,有什么区别都还要仔细地谷歌一下。

所以想要国产游戏真正地在海外能够走得稳,走得远,迟早要面对抓住欧美游戏文化和大众文化、迈向真正原创,而不是从现有的各大IP中换得灵感的产品,变为类似于马力欧、宝可梦等。从文化的跟风者到欧美游戏文化的深度构建者,中国游戏厂商与日本企业还存在明显的差距,但反思两国游戏企业出海游戏的差异,才能明了未来的机会何在。

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